군단의 심장 테란 대 저그전 발업타이밍 체크용 타임테이블(Hots TvZ Timetable for Metabolic Boost)

 

래더하다가 사신 복귀 타이밍과 적 발업타이밍이 잘 안 맞는 경우가 자꾸 생겨서 간단히 실험 후 정리해봄

 

(사신)

 

저그 대 테란전에 쓰이는 저그의 오프닝 빌드는 무한에 가까운 경우의 수가 있지만, 일반적인 매크로(운영)을 위한 빌드 중에서, 초반 저글링의 스피드업에 필요한 가스 100을 채취하는 타이밍으로 초점을 둔다면 크게 4가지 정도로 요약 가능함.

 

1. 14선가스 이후 바로 산란못(일반적으로 14못) 이후 부화장 : 소위 말하는 '선발업' 류의 빌드

2. 15선못 이후 부화장(일반적으로 16) 이후 추출장(일반적으로 17) : 일반적인 선못 후 발업

3. 15부화장 16(내지 17)추출장 15(내지 16)산란못 : 일반적인 선앞 후 선가스 산란못

4. 15부화장 16산란못 후 36 동시에 2추출장 (일명 김민철류 4여왕 5분2가스) : 그냥 사기빌드

 

각각 오프닝 빌드의 발업완료 타이밍은 전부 다르며 이 시간을 최대한 이용해야만 발업 전에 사신으로 가능한 한 가장 많은 피해를 주거나 뜬금발업에 사신이 전부 끊기고 4염차 타이밍까지 sdddddddddd를 구경만 해야 하는 불상사를 막을 수 있다.

저그의 추출장 건설 시간은 30초이며, 3기의 일꾼이 가스 100을 채취하는 데 걸리는 시간은 52초이다. 실제로 일꾼을 넣고 빼고 하는 데 약간의 딜레이가 있으므로 편하게 50초로 계산하기로 함. 저글링의 발업에 필요한 연구시간은 110초이므로, 추출장 건설->일벌레 투입->가스100 이후 바로 업그레이드의 순서에서 딜레이가 없다면 추출장이 지어진 후 약 3분 10초 후에 발업이 완료된다는 계산을 도출할 수 있으나 사신 컨트롤 하기도 바쁜데 그걸 계산할 여유 따위는 없다.

하여 그냥 외우기로 하겠다. 계산 결과를 산출하기 위해 직접 싱글플레이 방을 만들고 빌드를 시전해 각 빌드의 발업 완료시간을 측정했다. 모든 빌드는 30초 이내에 4광물 부스팅이 완료됨을 전제로 시전하였으며 실제 멀티플레이 게임에서는 약간의 오차가 있을 수 있다.

1빌드 : 약 4분 55초

2빌드 : 약 6분 25초

3빌드 : 약 5분 40초

4빌드 : 약 7분 50초

자세한 빌드전개의 추가적인 판별을 위해 사신의 진입 타이밍을 기준점으로 삼아 보겠음.

 

 

(2인용 맵에서 상대본진의 추출장 유무를 확인할 수 있을 정도로 사신이 진입할 수 있는 최소 시간. 4분 10초 정도를 가리키고 있다. 이는 만발의 정원 뿐만 아니라 세종과학기지, 해비테이션 스테이션 등 대부분의 2인용 맵에서도 큰 차이 없음. 병영을 지은 건설로봇이 달리면 3분30초~40초 정도에 진입 가능.)

 

사신이 진입했을 시점의 추출장 상태는 빌드별로 다음과 같다.

1. 선발업 : 이미 가스 100을 모두 채취한 후 일벌레가 빠져 있음

2. 일반 선못 후 발업 : 50 정도 채취하고 2450정도 추출장에 남아 있음

3. 일반 선앞 후 선가스 : 100을 채취한 후 일벌레가 모두 빠져 있음

4. 15앞 후 4여왕 2가스 : 추출장 없음

 

1의 경우와 3의 경우가 판별 결과가 같으나 선발업의 경우 앞마당이 눈에 띄게 늦기 때문에 쉽게 판별 가능할 것으로 보임. 4인용 맵의 경우 애초에 고려하지 않았고 알터짐 같은 경우 대각선일 경우 이런 식의 단서를 이용한 빌드예측 자체가 불가능할 정도로 멀기에 꺼버리거나 아예 오프닝빌드를 사신이 아니라 생더블로 바꾸고 15분 후에 지옥을 보거나 정도의 선택지가 있겠음.

최종적으로 정리해줌. 이거만 보면 됨 사실

2인용 맵 기준으로 사신이 적본진에 진입했을 때

1. 추출장이 없다 : 발업은 7분50초 이후

2. 반 정도 캤다 : 6분 20초에서 30초 사이에 발업

3. 이미 다 캐고 빠졌다 : 앞마당 부화장이 진작에 펴졌을 경우 5분40초 이후, 앞마당 부화장이 늦게 펴졌을 경우 4분 55초

하여 본인 빌드전개에 맞춰서 반응로 완성 후 최초 2염차와 합류하는 식으로 계속 점막을 압박할건지, 혹은 사신을 한번 회군했다가 저글링 수에 맞춰 2~4염차 단계에서 다시 출발할 건지 결정할 수 있지만 어차피 저그전은 존나 잘하는 저그 만나면 그냥 지니까 그냥 알아만 두길 바람.

 

타이밍으로 알아보는 군단의 심장 테란 대 프로토스전 안티 올인

 

1. 개요

오랜만의 포스트군요. 래더는 아직도 완전 혼돈의 카오스던데, 잘들 풀리시는지요? 전 오랜만에 빨갛게 수놓아 버렸네요. 특히 역상성전은 랭크를 막론하고 그 중에서도 힘든 부분임이 확실하죠. 군단의 심장으로 넘어옴에 따라 테란 대 프로토스전의 초반 전략선택 주도권은 프로토스에게 완전히 넘어왔습니다. 자유의 날개 시절 탐사정 정찰하면 딸랑 병영 하나와 보급고 둘만 보고 쓸쓸히 탐사정의 발걸음을 돌려야 했던 프로토스는 이제 정반대로 관문과 인공제어소 그리고 두 개의 융화소만으로 테란에게 똑같은 심리적 압박감을 줄 수 있게 되었죠. 객관적인 타이밍 상의 몇가지 지표를 바탕으로 토스의 날빌을 판별하는 능력을 길러 봅시다. 본 포스팅으로 유통기한 없는 운영형 테란을 구사하는 데많은 도움이 될.. 음.. 수도 있을 것 같아요.

 

2. 미사일 포탑은 왜 지어지지 않는가. 

'Snowball' 이라는 표현의 뉘앙스가 적절한지는 분명 논란이 있을 수 있으나 최근엔 정말 폭넓게 사용되는 용어인 만큼 그대로 차용하기로 합시다. 후반 운영에 굉장히 능숙한 테란의 경우, 집중력을 장기간 유지할 수 있는 발달된 뇌능력 등이 물론 중요하겠습니다만 게임 내적인 부분에서의 특징을 하나 꼽자면 배제에 굉장히 능숙하다는 점이 가장 핵심적인 부분이 아닌가 싶습니다. 프로들은 심지어 중요한 경기에서조차 배제를 과감히 시전합니다. 심지어 제2 멀티에 대한 광전사 견제까지 배제하는 경우도 심심찮게 보이죠. (제가 프로급이 아니여서인지, 이건 별로 좋아 보이진 않습니다만 ㅠㅠ, 변현우 선수 제발 벙커 좀 지어요!) 이건 뭘까요. 과연 단순히 큰 이득을 얻기 위해 리스크를 감수하고 도박수를 던지는 걸까요?

흔히들 '무적의 빌드는 없다' 고 말합니다. 실제로 그렇습니다. 어떤 빌드든 카운터는 있게 마련이고, 운적인 요소에 의해 크게 카운터맞는 빌드일수록 성공했을 때의 리턴은 큽니다. 역도 성립하죠. 일부 종족 매치업에서 무상성에 가까운 빌드가 종종 발견되곤 하지만 이런 빌드의 경우는 최근의 게임메타상 카운터빌드가 자주 사용되지 않거나(ex, 테테전 15가스 반응로 더블의 경우 카운터는 1병영 노가스 더블입니다.) 피지컬이 상대보다 우세하다는 전제 하에 카운터빌드를 맞을 때의 데미지를 전술적인 부분에서 상쇄시킬 가능성을 내포한 경우에나 간신히 '무상성' 칭호를 획득합니다. 모든 빌드를 다 대비하면, 역으로 모든 빌드에 다 질 뿐이죠. 배제는 이러한 '빌드의 역설' 을 전제하여, 가장 안전하면서도 강력한 최적화를 만들어내는 플레이 방식입니다. 다시 말해 노벙커는 쓰로잉이 아니라 가장 이기고 싶다는 의지가 간절하게 표현되는 플레이이기도 하죠. 그래서 더 멋진 걸지도요.

물론 프로들 간의 경기에서 배제는 약간 더 극단적인 형태로 이루어지는 경우가 많습니다. 노멀티 2가스를 보았음에도 점추인지, 암흑기사인지, 예언자인지를 판별하지 못한 시점에선 당연히 포탑을 짓는 게 맞습니다. 3가지 경우의 수 중 2가지를 포탑으로 막을 수 있으니까 확률상 짓는 게 당연히 맞죠. 그러나 프로들은 기본적으로 피지컬에 자신이 있어서인지(개인적으로 이런 사고 메커니즘은 참 마음에 듭니다. 상대도 똑같은 프로 간의 경기인데 본인이 피지컬에 우위가 있다는 확신이라니! 멋짐 ㅠㅠ) 안 짓습니다. 대신 현 시점에서라도 판별하려는 시도를 하죠. 그러한 패기와 행동력은 종종 게임을 뒤집어 버리는 엄청난 이득으로 다가오곤 합니다. 다음은 2013 WCS 시즌 2파이널 8강전 윤영서(T)와 정윤종(P)선수의 첫 경기 리플레이입니다.

1 - Rain vs LiquidTaeJa (Derelict Watcher TE) W-LiquidTaeJa.SC2Replay

정윤종 선수의, 기선제압의 의도가 다분히 담긴 530예언자를 칼같이 해병으로만 수비해낸 윤영서는 포탑 지을 돈을 아껴 조금 더 빠른 자원 활성화와 반박자 빠른 업그레이드에 투자하게 되고, 결국 13분 중반에 +3/+2 업그레이드가 완료된 윤영서 선수의 병력은 기적같은 고위기사 수비를 보여준 정윤종 선수의 프로토스 병력을 힘으로 꺾어 누르며 승리하면서 이는 이후 일방적인 스코어의 발판이 됩니다. 이 정도면 정말 성공적인 스노우볼링이라고 해도 무리가 아니겠죠. 이래서 포탑을 안 짓는 거군요!

 

3. 운영의 핵심은 배제, 그렇다면 배제의 근거는?

(시기적절한) 정찰입니다. 엇.. 답이 벌써 나왔네요. 그럼 이 문단은 이걸로 끝일까요? 그러고 싶지만 질문이 하나 더 남네요. 그럼 대체 정찰을 어떻게 한다는 거죠. 간단한 몇 가지 프로토스 타이밍 자료를 하나 보죠.

2:45 13관문 건설완료

3:02 전진2관문 첫 광전사 생산 완료
3:35 인공 제어도 건설 완료
3:40 일반적인 정윤종류 1관문 더블 건설시작

5:10~5:30 전설의 510 예언자 진입가능시각.
5:30 2추+모선핵 압박 도착시각

6:00 보통의 군단의 심장류 4차관 도착시각
6:45 빠른 암흑 성소 완성가능시각

7:00 2베이스 예언자 생산완료
7:30 빠른 암흑기사 드랍 도착가능시각
7:00~7:30 1베이스 모점추 도착시각

9:30 일반적인 경우 첫 거신 완성
11:00 원이삭류 광전사/집정관 올인 도착시각

12:00 2베이스 거신점추 올인 도착시각

시간대로 정리한 프로토스의 일반적 올인 카드들입니다. 빌드가 원활히 최적화 되었다는 가정 하에 작성된 자료이므로 빌드 최적화가 완벽하게 정형화되지 않은 다이아 이하 하위 리그에서는 신빙성이 없을 수 있으나, 그렇다면 역으로 본인이 최적화한다면 뭐가 와도 막을 수 있으므로 너무 상심하지 맙시다. 그 편이 더 쉬우니까요.

자, 12병영 완성후 혹은 생더블의 경우 16타이밍에 서치를 보냅시다. 둘의 타이밍은 거의 같아요. 여기가 첫번째 갈림길입니다. 앞마당이 있나요?

1. 네, 있네요

1-1. 있는데 거의 지어졌거나 완성됐어요.
:생더블입니다. 사신으로 혼내주세요. 생더블 출발의 경우 가스 미루고 3번째 사령부를 지어도 안전합니다.

1-2. 아직 소환 중이에요
:일반적인 정윤종류 1관문 1가스 더블입니다. 5분쯤 스캔하거나 추가정찰해서, 로봇공학시설과 추가2관문이 정상적인 타이밍(각각 4:55~5:05, 5:30~5:45)에 지어지는지 확인합니다. 없거나 빠른 2제련소 혹은 황혼 의회를 볼 경우 거신 생략 고위기사 트리로 집정관/광전사 올인일 가능성이 있습니다. 이는 이후 추가정찰로 판별합니다.

 

2. 헉, 없네요.


: 본진으로 쑥 들어갑니다. 들어가서 프로토스 본진을 쓱 둘러봅니다. 연결체 마나량을 쓱 봐주시고, 관문이 있는지 확인한 후 인공제어소도 있는지 확인합니다. 융화소의 갯수와 유무까지 확인한 후 몇 기가 캐고 있는지 자세히 살펴봅시다. 3번째 수정탑이 지어지는지까지 체크해준 후 건설로봇은 미련없이 나와도 됩니다.

2-1. 융화소는 두개고, 둘씩 캐고 있어요.
-일반적인 15 투융화소 더블입니다. 모선핵 추적자까지 안정적으로 확보한 후 앞마당을 소환할 확률이 높습니다.

2-2. 융화소는 두개고, 셋씩 캐고 있어요.
-3번째 수정탑 유무를 무조건 체크해줍니다. 당연히 끊길 확률이 높으니, 미리 건설로봇을 하나 더 보내줍니다. 이 친구가 암흑기사와 점멸 추적자를 판별해 줍니다. 3번째 수정탑이 없으면 당연히 밖에 있겠죠. 사신 더블의 경우 공학 연구소 지어줍니다. 생더블의 경우 3번째 병영이 빠르다면 조금 더 테크니컬하게 막을 수 있습니다. 앞마당 사령부를 그냥 놔두고 본진으로 올라오는 입구에 벙커를 지으며 날아오는 예언자를 5기 이상의 해병으로 맞이해줍니다.

 

3. 5분 30초까지 예언자가 안 와요

: 우주관문은 아닌 걸로 결론내리고 추가정찰 여부에 따라 판별합니다.

3-1. 4분 50초에 앞마당을 소환했어요
-빠른 암흑기사일 확률이 99%정도 됩니다. 암흑 성소는 6:45에 완성되고 7분 이전에 우리 집 쪽으로 진입합니다. 진입로에 포탑을 지읍시다.

3-2. 앞마당이 5분 넘어서까지 없어요
-암흑기사는 머릿속에서 지웁니다. 불멸자 올인 혹은 모선핵 점멸추적자 올인일 가능성이 높습니다. 특히 점멸추적자의 경우 황혼의회를 눈으로 확인해도 암흑기사와 막는 방법이 완전히 다르기 때문에 어려워 하시는 분들이 많이 계신데, 둘은 7분을 전후해서 들어오지만 4분 50초 앞마당 추가정찰로 완벽히 판별할 수 있습니다. 모점추와 불멸자 올인은 다르지만, 포탑에 낭비되는 돈이 없는 것만으로도 막을 확률이 크게 올라갑니다.

3-3. 4차관이 왔어요. 어떡하죠?
-침착하게 벙커를 수리합니다. 꽁승입니다.
 

4. 무난히 2베이스 대결구도로 넘어갔어요. 그 다음엔 어떡하죠?

: 9분 30초에서 10분 사이에 프로토스 병력구성을 봅니다. 보통의 경우 이 타이밍은 생더블 스타팅이든, 사신더블 스타팅이든 테란이 압박을 나가는 시점이므로 해병 한기를 입구에 툭 던지며 병력구성을 확인해줍니다. 9분30초에 보통 첫 거신이 나오고 이후 30에서 45초 이내에 두 번째 거신이 등장합니다. 프로토스의 6가스 지역으로도 해병 한기를 세워둡니다.

4-1. 6가스에 연결체와 수정탑을 소환해요
-프로토스는 올인을 감행할 생각이 없습니다.

4-2. 6가스 의도는 없어 보이고, 거신은 있어요.
-모종의 2베이스 거신올인에 대비하는 방법은 다수 바이킹입니다. 의료선 다 취소하고 바이킹을 모아주세요. 보통의 경우 지금쯤 추가 우주공장을 지었거나 거의 완성되었을 겁니다. 필요하다면 병영 반응로라도 뺏어서 바이킹을 모아줍시다.

4-2. 6가스 의도도 없어 보이고 거신도 없어요.
-선 고위기사 테크일 확률이 굉장히 높습니다. 이 타이밍에 짜내는 프로토스 병력은 평지에서 만나면 못 이길 수준입니다. +2/+2 업그레이드가 일방적으로 빠르기 때문입니다. 해병으로 시야만 확보하고 병력을 좀 물리거나, 조심스럽게 드랍 공격을 시도해 봅니다. 광전사/집정관 올인 공격의 경우 사이오닉 폭풍은 없습니다. 그러나 드랍 공격의 경우 환류를 조심해야겠죠.

 

5. 무난히 6가스 대결 페이즈로 넘어갔어요.

: 축하합니다! 이후부터는 테란의 병력구성이 일방적으로 붕괴되지 않는 한(ex, 갑자기 딴데보는 사이에 뭉친 바이킹이 다 죽음) 미드 억제기까지.. 아니 병영까지 일방적으로 밀리는 일은 없을 겁니다. 물론, 이 험난한 과정을 뚫고 운영 대결로 넘어갔지만 프로토스는 6가스 이후가 사실 더 무섭다는 게 함정일까요. 여튼 이후엔 공격에 대한 기회비용을 안고 들어오는 식의 '올인러시'는 없을 겁니다. 사이오닉 폭풍과 거신은 건재하지만요.

 

 

꽤 많은 분들이 인게임 옵션에 대해 자세히 모르시는 듯 해서 적어봅니다.

 

먼저 그래픽 옵션입니다. 전체적인 그래픽 부분에 대한 설정을 이곳에서 할 수 있습니다. 본인 컴퓨터 사양에 맞는 그래픽 옵션으로 조절해 주시면 됩니다. ctrl+alt+F 키를 누르면 게임화면 왼쪽 상단에 현재 프레임 수가 표시됩니다. 60보다 낮다면 옵션을 낮춰서 원활한 게임이 가능하도록 조정해봅시다.

 

 

 

그 다음은 사운드 탭입니다. 저의 경우 게임 배경음악은 끄고 필요한 경우 외부 bgm을 재생하므로 음악은 껐습니다. ctrl + M 으로 온/오프 가능합니다.

나머지는 기본값인데 환경 소리 사용 탭만 볼륨이 좀 낮추어져 있습니다. 이게 아마 게임내 지도상에 사용된 물소리, 바람소리 같은 소리의 볼륨조절 탭일 겁니다. 개인적으로 맵에 따라 두통을 유발하기도 해서 낮춰 두었습니다.

백그라운드 시 소리 사용 옵션을 체크하면 알트탭으로 내려놓은 상태에서도 그대로 게임 사운드를 들을 수 있습니다. 큐 돌려놓고 알탭하고 잡히면 알탭으로 돌아올 수 있겠죠.

경보 중 게임 음량을 내려놓으면 게임 내 경보음(보급고가 부족합니다 등)을 조금 더 선명하게 들을 수 있습니다.

 

 

 

음성 탭입니다. 자체적으로 작동 가능한 보이스챗 기능에 대한 옵션입니다. 딱히 중요한 건 없네요.

 

 

 

조.. 조작 탭입니다. 오입력에 따른 피해를 방지하기 위해 window키 사용 안 함 옵션이 체크되어 있습니다. 스크롤 속도는 윈도우의 외부 설정에 영향을 안 받기 때문에 100으로 두시는 게 좋습니다. 마우스 감도에 대한 팁은 추후에 따로 작성해 보도록 하겠습니다.

 

 

 

게임플레이 탭입니다.

경보 표시 옵션의 경우 게임 내 경보를 왼편 구석에 짧게 아이콘과 텍스트로 표기해 줍니다. 클릭하면 해당 지점으로 이동하구요. 개인적으론 있는 게 낫다고 생각합니다. 저의 경우 게임이 바쁘면 뇌가 자체적으로 정보의 중요도를 판단해서 보고하는 경향이 있는데 초중반 교전이 계속 일어날 경우 '보급고가 부족합니다' 경보음을 1분동안 듣고도 인지하지 못 하는 경우가 있습니다. 이런 경우 도움이 많이 됩니다.

게임 시간 경과 표시는 필수 옵션입니다. 미니맵 위에 작게 시계를 띄워 줍니다. 이거 없으면 게임 못 해요.

건설 눈금 표시도 필수 옵션입니다.

툴팁 표시 옵션의 경우 건설 불가 바위 등에 마우스를 갖다대면 설명 창이 뜨는 게 거슬려서 꺼 버렸습니다.

명령 창에 단축키 표시 옵션을 체크하면 생산, 건설, 스킬 사용 단축키가 아주 크게 보입니다.

시작 일꾼 집결 지점 사용 옵션의 경우 논란이 좀 있으나 개인적으론 쓰는 게 낫다고 봅니다.

색각 보정 모드 사용은 한번 써 보고 왜 추가된 옵션인지 몰라서 꺼 버렸습니다.

팀 색상 체력 표시줄 사용의 경우 유닛의 체력이 줄어들수록 초록색에서 붉은색으로 표시되는 기능이 없어져서 직관적으로 유닛의 체력을 구분할 수 없게 되어서 쓰지 않습니다.

일꾼 상태 항상 표시 옵션은 필수 옵션입니다. 본진 건물 위에 일꾼수를 항상 표시해 줍니다.

간단 명령 사용 옵션은 무조건 해제하시는 게 좋습니다.

현재 지시 표시자 보이기 옵션은 무조건 사용하시는 게 좋습니다.

모든 애벌레 선택 옵션의 경우 실제로 애벌레를 1개만 클릭해야 하는 경우가 많은 반면에(대군주 생산 등) 모든 부화장을 한 넘버링에 묶어 지정하면 해결되는 옵션이어서 껐습니다.

적 유닛 선택 사용 옵션은 필수 옵션입니다. 이게 없으면 소환중인 적 건물을 봐도 뭔지 볼 수가 없어요.

경험치 표시 옵션의 경우 가끔 교전중에 유닛이 화면 밖에서 죽는다거나 할 때 죽었는지 살았는지를 확인할 수 있게 해 줍니다. 안개 속에 +25exp 같은 게 뜹니다. 딱히 교전중에 가독성을 해친다던지 하는 효과가 미미하기 때문에 실보다 득이 많다고 봅니다. 그리고 막 저글링 많이 죽이면 기분도 좋아요.

 

유닛 체력 표시줄 표시 옵션의 경우 '항상' 으로 두고 했었는데 최근 '피해' 옵션으로 바꿨습니다. 피해를 받은 유닛만 체력바를 표시해 주고 풀피, 혹은 풀마나 유닛들은 체력바를 없애 줍니다. 가독성이 많이 향상되었습니다.

비행체 지상 위치 표시는 '항상' 으로 두시기 바랍니다. 타락귀나 불사조 등에 emp나 사이오닉 폭풍을 사용할 일이 있을 때 실제 보이는 위치에 쓰시면 안 맞는 경우가 많은데 비행체 발밑에 광역 스킬을 써야 할 위치를 띄워 보여줍니다. 밴시나 대군주 등을 언덕시야로 숨기거나 할 경우에도 이 표시자가 사용됩니다.

제어 부대의 경우 게임하면서 계속 확인해 주어야 하기 때문에 숨김으로 두진 않는데 실수로 클릭되는 일이 잦아서 클릭 불가로 두었습니다.

관전자 인터페이스 옵션의 경우 기본 외에 다른 인터페이스 사용시 리플레이 이어하기가 안 되는 문제가 있어서 기본으로 봅니다. 기타 사용자 UI를 내려받아 사용할 수 있습니다.

저는 모든 리플레이를 저장합니다. 이건 개인 취향이나 리플레이 시간 정보 표시는 꼭 체크하시기 바랍니다.

 

 

 

다음은 소셜 탭입니다. 저는 친구가 없기 때문에 사실 가장 의미없는 탭이 아닐까 싶습니다. 비속어 필터는 해제하는 게 낫지 않을까요? 혼신의 심정을 담아 날린 비속어가 필터링되면 기분이 별로 좋지 않겠죠.

 

 

언어 탭입니다. 이곳에서 클라이언트 구동에 쓰이는 텍스트와 음성 언어를 바꿀 수 있습니다.

 

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